《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作
能让玩家反复体验。辐射开发周期漫长、父之作但其中不少作品却因内容臃肿、批评

“你无法囊括所有内容,当代”他指出,游庸俗在所有可能的戏毫性玩法中,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,辐射”

凯恩总结道,父之作无论你做什么,批评确保核心游戏循环足够有趣,当代与过去技术受限、游庸俗开发者可以从经典的戏毫性趣味玩法中学到很多。当时有限的辐射技术性能要求开发者必须编写高效代码,

凯恩回顾了早期的父之作开发环境,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,批评需要保持专注。只为让发行商满意,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,”
他直言不讳地指出,近年来, ![]() 他认为,团队必须做出选择,行业传奇人物、如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。也无法制作内容庞杂的游戏。并试图猜测最大受众群体想要什么。集中精力将某一种玩法做到极致,他认为,都必须执行得极其出色。正因如此,“你必须选择,”他解释道,但却美味无比。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,缺乏特色而引发争议。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。 |

